Peter Hackl-Lehner

(c) Carola Berger

I am a St. Pölten based producer, audio engineer, multi media creator and radio host.

Since 2020 I am also an AVID Certified Instructor (ACI) for ProTools and I teach at the St. Pölten University of Applied Sciences.

My client list includes ORF Niederösterreich, Ö1, THE FRAMERS, Campus & City Radio St. Pölten, and Fachhochschule St. Pölten.


Kontakt

WEB beddamedia.at
E-Mail mail@beddamedia.at
Instagram: @beddagram
Spotify: Bedda


Portfolio

Semester 1

Ö1 intro- der kultüröffner

Gemeinsam mit Ingrid Song und Lukas Zeiler haben wir für den Ö1 Club für U30 die Radiosendungen konzipiert, entwickelt, produziert und gestaltet. Mehr Infos zur Sendung gibt es HIER

Ö1 Intro läuft jeden Sonntag um 17:55 Uhr auf Ö1. Mehr Informationen zu den einzelnen Folgen und die Möglichkeit, Sendungen nachzuhören gibt es HIER

https://youtu.be/yco5TrRt6eI
Ö1 INTRO Trailer

Die Sendung wurde im Anschluss an dieses Projekt bis Ende Dezember 2020 von Lukas Zeiler und mir für Ö1 wöchentlich produziert und ausgestrahlt.

Semester 2

Bedda Board – fx2go

Audio Effekte für die Bühne oder für das Studio selber coden oder modifiziereren und dann ganz einfach mitnehmen – das war das Ziel des Bedda Boards.

Als Grundlage diente der Micro Controller Beagle Bone Black mit dem Bela Cape und als Softwareschnittstelle die browserbasierte Bela IDE.
Die Effekte werden mit Pure Date und Faust geschrieben.

Das mobile modulare digitale Effektgerät wurde für Stage Pianos gebaut, und auch die Effekte wurden für dieses Instrument optimiert.

PROCEDURAL AUDIO SUMMER SCHOOL 2020

Im Rahmen des Workshops Procedural Audio Workshops der Creative Media Summer School 2020- wurde zu 100% auf Audio Samples verzichtet und alle Sounds wurden durch Max MSP Patches kreiert.

Das Ergebnis des Projektes befindet sich auf AES Student Section Seite.

Semester 3

3D Audio Dokumentary

Eine klassische 2D Naturdokumentation immersiv erleben – das war das Ziel der 3D Audio Documentary..

So wurde der Bericht über Murmeltiere und Adler vollständig nachvertont und die Tonspuren in einem 3D Raum angeordnet – so dass man (mit Kopfhörer) durch binaurale Encodierung mitten im Geschehen sitzt.

https://youtu.be/CuTlX-glYv8

Dieses Projekt wurde mittles dearVR pro von Dear Reality umgesetzt.

Semester 4

Spatial Audio Leitfaden

Als Leitfaden für Spatial Audio Plugins erarbeitete die Masterklasse ein Dokument, welches den Umgang mit den unterschiedlichsten Spatial Audio Plugins und 3D Audio Verfahren dokumentiert.

Spatial Audio Leitfaden als pdf

Das Dokument enthält einen vorgeschlagenen Workflow für unter anderem Dolby Atmos, MPEG-H, dearVR, FLUX, SPARTA und IEM Plugin Suite.


Forschung

MASTERARBEIT

audio production in simulated environment

Die potenzielle Auslagerung von konkreten Arbeitsschritten der Musikproduktion in die virtuelle Realität

Deutsch

Spatial Audio gilt als die Zukunft der Audiotechnologie und wird bereits in der Gamingindustrie, in der Kinobranche und von zahlreichen Musikdistributoren eingesetzt und eingefordert. Für die Produktion von Spatial Audio Inhalten gibt es bereits neben klassischen Studioproduktionsumgebungen auch kommerzielle Softwareprodukte, um große Lautsprechersetups für eine Kopfhörerwiedergabe zu emulieren. Jedoch exisitieren noch wenige Vergleiche zwischen den Workflows und den Produktionsergebnissen der unterschiedlichen Produktionsumgebungen. Dieser Vergleich wird in der vorliegenden Arbeit anhand der Softwarelösung „Spatial Connect“ von Dear Reality durchgeführt. Im Rahmen eines Vergleichsversuchs werden konkret definierte Produktionsschritten von 16 Proband:innen in einer klassischen Studioumgebung und einer virtualisierten Umgebung durchgeführt und im Anschluss bewertet.
Das Ziel der Forschung dieser vorliegenden Arbeit ist die Verifizierung oder Falsifizierung folgender Hypothese: Mit der virtuellen Umgebung von Dear Reality lässt sich eine 7.1.4. – Studioproduktion in Bezug auf Panoramabewegungen und Lautstärkenregulierungen rekonstruieren. Um diese Hypothese zu überprüfen, werden folgende Forschungsfragen aufgestellt:
Forschungsfrage 1: Inwieweit weicht die Umsetzung von ausgewählten Produktionsschritten wie das Positionieren einer Schallquelle oder die Anpassung der Lautstärke in einer realen Studioumgebung von der Umsetzung in einer anhand der realen Studioumgebung nachgebauten virtuellen Umgebung ab?
Forschungsfrage 2: Wie wird die Usability von ausgewählten Produktionsschritten wie das Positionieren einer Schallquelle oder die Anpassung der Lautstärke in der virtuellen Umgebung von Audiotechnikerinnen und Audiotechnikern bewertet?
Die Forschungsfragen werden anhand einer Literaturrecherche und einem Experiment beantwortet. Bei diesem wird eine vorgegebene Produktion in einer klassischen Produktionsumgebung und einer virtualisierten Produktionsumgebung anhand eines Fragebogens mit Comparison Category Rating Skala verglichen. Zwischen den Produktionsergebnissen beider unterschiedlicher Produktionsumgebungen konnte ein gewisser Grad an Abweichungen gemessen werden, und die Befragten bewerteten diese Ergebnisse durchschnittlich als „schlechter“ mit einer Tendenz zu „gleich gut“. Auch die Benutzerfreundlichkeit der einzelnen Produktionsschritte in der virtualisierten Umgebung wurden als „gleich gut“ oder „besser“ als die in der klassischen Umgebung bewertet.

English

Spatial audio is considered the future of audio technology and is already being used in and demanded by in the gaming industry, in the cinema industry and by numerous music distributors. To produce spatial audio content, commercial software emulates large speaker setups for headphone playback, in addition to classic studio production environments. However, there are still few comparisons between workflows and the production results of the different production environments. This comparison in this thesis is carried out using the software solution „Spatial Connect“ by Dear Reality. Within the framework of a comparative test, specifically defined production steps are carried out by 16 test probandts in a studio environment and a virtualised environment and subsequently evaluated.
The aim of the research of this thesis is to verify or falsify the following hypothesis: With the virtual environment of Dear Reality, a 7.1.4 studio production can be emulated in terms of panorama movements and volume adjustments. To test this hypothesis, the following research questions are posed:
Research question 1: To what extent does the implementation of selected production steps such as positioning a sound source or adjusting the volume in a real studio environment differ from the implementation in a virtual environment recreated based on the real studio environment?
Research question 2: How is the usability of selected production steps such as positioning a sound source or adjusting the volume in the virtual environment evaluated by audio technicians?
The research questions are attempted to be answered by means of literature research and an experiment. In the latter, a given production in a classical production environment and a virtualised production environment are compared using a questionnaire with a Comparison Category Rating Scale. A certain degree of deviation could be measured between the production results of the two different production environments, but the respondents rated these results as „worse“ on average with a tendency to “equally good”. The user-friendliness of the individual production steps in the virtualised environment were also rated as „equally good“ or „better“ than those in the classic environment.

BACHELORARBEIT

Der generische Radiohit

Der Einfluss von Harmonien und Akkordabfolgen auf den kommerziellen Erfolg von Radiopopsongs

Deutsch
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss von Harmonien und Akkordfolgen auf den kommerziellen Erfolg eines Songs.
Im Rahmen dieser Arbeit wurden die 50 kommerziell erfolgreichsten Songs in Österreich zwischen 2014 und 2018 genau analysiert und die akustischen sowie die non-akustischen Eigenschaften gemittelt, um einen generischen Popsong zu schreiben, zu komponieren und zu produzieren, welcher auf den Auswertungen basiert. Welche Eigenschaften ermittelt werden, basiert primär auf den Arbeiten von Interiano et al. (2018) und Kramarz (2007). Für die Analyse der Daten wurde auf diverse Onlinedatenbanken und den Songs2See Editor vom Frauenhofer Institut zurückgegriffen. Die Textanalyse basiert auf elf im Verlauf dieser Forschung definierten Kategorien.
Diese Arbeit setzt ein Grundverständnis von Musiktheorie voraus. Der auf die Datenauswertung basierenden Song trägt den Titel „Hammock“ und ist als Partitur im Anhang unter B Partitur verfügbar.

English
This bachelor’s thesis deals with the influence of harmonies and chord progressions on the commercial success of a song.
As part of this work, the 50 most commercially successful songs in Austria between 2014 and 2018 were analysed and the acoustic and non-acoustic features were averaged in order to write, compose and produce a generic pop song, which is based on the evaluations. The analysed features are primarily based on the research of Interiano et al. (2018) and Kramarz (2007). Various online databases and the Songs2See Editor from the Frauenhofer Institute were used to analyse the data. The lyrics analysis is based on eleven categories, which are defined in the course of this research.
This paper presupposes a basic knowledge of music theory. The song, based on the data analysis, is titled „Hammock“ and is available as a score in the appendix under B Partitur.

Betreuer: FH-Prof. Dr. Michael Iber [St. Pölten, 13.05.2019]