Thomas Klein

Mein Name ist Thomas Klein und ich absolviere zurzeit die Masterklasse Audio Design auf der Fachhochschule in St. Pölten. Neben dem Studium vertreibe ich gerne meine Zeit mit Musik machen.

Dolby Atmos Production | Why Goats Why

Im Rahmen der Masterklasse wurde eine Dolby Atmos Mischung für die Musikgruppe Why Goats Why erstellt. Das Album der Musikgruppe beinhaltet 9 Musikstücke mit einer ungefähren Spielzeit von 52 Minuten. Die Produktion und Zusammenstellung ist ausschließlich mit den DAWs Cubase und Nuendo von Steinberg produziert worden, daher Dolby-Atmos Content in-the-box mitgeliefert wird. Mit dem integrierten Renderer für Dolby Atmos können Dolby-Atmos-kompatible ADM Broadcast Wave-Dateien und gleichzeitig Stems in verschiedenen Surround-Konfigurationen erstellt, gemischt und exportiert werden. Beim Monitoring eines objektbasierten Projekts wird das gesamte Audio durch den Renderer für Dolby Atmos geroutet, weshalb dieser als Insert in den Main Out des Projekts eingefügt werden muss. Der Renderer unterstützt Konfigurationen in 2.0, 5.1, 7.1, 5.1.4 und 7.1.4 und binaural.

Dolby Atmos Production | Making-of-Video

Humankind | Interaktives Hörspiel

Es ist das Jahr 2048. Ausgangspunkt ist eine dystopische Welt in der Korruption, Bestechung und Machterhalt auf der Tagesordnung stehen. Im Kampf gegen das Verbrechen untersucht der Spieler des interaktiven Hörspiels als Kriminalbeamter einen grausamen Mordfall. Das Opfer ist ein ehemaliger Streifenpolizist und Freund des Polizeichefs. Die Stimmung innerhalb der Polizei ist angespannt.

Mit psychologischem Fingerspitzengefühl und der Hilfe von „MIA“, einer künstlichen Intelligenz, finden wir Hinweise und Spuren am Tatort, um das Mysterium des Mordes zu lösen und das Motiv des Mörders zu entschlüsseln. Damit der Fall gelöst wird, tauchen wir in diesem Hörspiel in die Welt des Verbrechens ein.

Spielende nehmen dabei die Perspektive eines blinden Kriminalbeamten ein und können am Tatort Hinweise finden und Gespräche mit der künstlichen Intelligenz führen, um den Mordfall zu klären. Die KI weiß bereits durch eine Spurenanalyse, ob ein Spieler Beweise feststellen kann oder diese übersieht. Die Entscheidungen im interaktiven Hörspiel tragen dadurch zur Handlung bei und können den Spielverlauf ändern.

Humankind | Konzept

Humankind ist ein interaktives Hörspiel, dass in Unity umgesetzt ist. Die Applikation lässt sich ausschließlich mit Sprachbefehlen steuern und abspielen. Die Sprachsteuerung erfolgt dabei mit den Cognitive Services-Sprachdiensten von Microsoft Azure . Mithilfe des Speech Software Development Kits (SDK) kann die Applikation mit hoher Genauigkeit Sprache in Text erzeugen und gesprochene Wörter erkennen. Die interaktive Geschichte wird unter Einsatz der Spiel-Engine und Entwicklungsumgebung Unity in Storypoints (Gameobjects) strukturiert, die unter anderem die produzierten Audiodateien beinhalten. Nach einer Szene können Spielende zwischen mehreren Handlungsoptionen wählen. Entscheidend ist hier vor allem, dass die Abfragen dynamisch und ohne Pausen implementiert sind und nicht die Audioausgabe stoppen, wie bei anderen kommerziell erhältlichen interaktiven Hörspielen wie z.B. Tag X und Tatort , welche vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk produziert wurden. Durch die Strukturierung in Unity werden nur vordefinierte Wörter während einer Abfrage erkannt und ermöglichen somit den Spielenden die Geschichte fortzusetzen. Der Ablauf des Hörspiels ist dadurch nicht linear, sondern interaktiv gestaltet.

Humankind | Making-of-Video

Videodokumentation „HERstory“

Beim historischen Fotoshooting in der Dominikanerkirche Krems werden historisch bedeutende Frauen zum Leben erweckt. Die Masterklasse Fotografie des Masterstudiengangs Digital Design shootet in Kooperation mit dem Museum Krems eigene Fotoserien, in denen bedeutende Frauen der Geschichte inszeniert werden.

Im Zuge dieses Fotoshootings ist eine Videodokumentation, in Form eines Making-of-Videos entstanden. Die Interviews in dem Making-of wurden mit einem Richtmikrofon, welches geangelt wurde, aufgenommen. Der natürliche räumliche Klang der Basilika kommt damit besonders zur Geltung und transportiert die Größe der Dominikanerkirche.

HERstory | Making-of-Video

Projekt: Interactive Sound

Einzigartiger Klang gepaart mit kreativer Vielfalt. Interactive Sound bietet dir ein breites Spektrum an Soundtexturen und atmosphärischen Soundwelten. Dank intuitiver Regler gestaltet sich die Bedienung als besonders einfach und intuitiv. Die integrierte Patchbay erweitert die Möglichkeiten der Klanggestaltung um ein Vielfaches. Das Herzstück von Interactive Sound besteht aus zwei erstklassigen Analog-Delay Schaltungen sowie einem leistungsstarken Digital-Pitch-Shifter. Zur Verfügung stehen 3 Modi, mit denen die Reihenfolge der Effekte verändert werden kann.  

  • intuitive Bedienung
  • Studiopegel Stereo Sound
  • analog Schaltungen mit Eimerkettenspeicher Delay
  • 3 vielseitige Modi – vom einfachen Analog-Delay über Vintage-Echoeffekte, Modulation und Shimmer
  • Echter Stereoausgang
  • Anschluss für 9 V Netzteil

Interactive Sound | Produktvideo

Interactive Sound | Making of