Hametner Christoph

live is life

Opus

Über Mich

Mein Leben ist die Bühne – egal ob auf, davor oder dahinter.

Emotionen an das Publikum zu bringen ist meine Leidenschaft, die ich lieben und leben gelernt habe. Halbe Sachen gibt es nicht. The Show must go on, komme was wolle – und das Ganze ohne Abstriche. Das ist mein Ziel, bei jeder Produktion und jedem Projekt, das von mir durchgeführt wird.

Meine Tätigkeitsfelder:

Technical Production Management for Live Events
Live Mixing and Stage Host
Light Programming and Operation
Sound Design
Mixing & Mastering
Instrumental Recording
Immersive Sound Productions


Projekte


Das Kaffeehaus der lauten Sprecher

mit Nicholas Ivansits

Das Hörspiel „Das Kaffehaus der lauten Sprecher“ ist eine Produktion im Zuge des ersten Semesters Digital Media Production – Audio Design mit dem Schwerpunkt auf Lautsprecher. Dabei wird die Klangterrasse der FH St.Pölten als Klanginstallation genutzt. Diese Installation ist mit 14 Lautsprechern in zwei Reihen ausgeführt, die zueinander spielen und so der perfekte Spielplatz sind, um die ganze Terrasse mit Sounds zu beschallen.
Ziel dabei war es, ein Hörspiel in verschiedenen Bereichen parallel ablaufen zu lassen um die Zuhörer*innen selbst entscheiden zu lassen, welchem Teil des Hörspiels sie lauschen. Zwei Tische zu je zwei Personen führen Unterhaltungen zu Themen, die jeden von uns betreffen und werden dabei von einer Kellnerin bedient, die stetig im Raum(/auf der Terrasse) hin und her huscht.
Meine Aufgabe dabei war es, die technische Umsetzung zu leiten und die aufgenommenen Sprecher „richtig“ auf der Klangterrasse zu positionieren.


Summer School 2021

To the power of four – Audio Augmented Reality

Audio Augmented Reality mit Audiokinetic Wwise war das Thema der Summer School 2021 im Bereich Audio Design an der FH St.Pölten. Dabei wurde der Domplatz St.Pölten in eine ganz „alte“ auditive Kulisse versetzt.
Heute ist es ein Parkplatz – damals eine Kapelle und Marktplatz. Diese Szenarie wurde mit Hilfe von Unity nachgebaut und mit Wwise vertont. Als Applikation für das Smartphone ist es so möglich, sich mit Kopfhörern am Domplatz frei zu bewegen und direkt in die damalige Klangkulisse einzutauchen.
Das Sounddesign und die Aufbereitung der zu verwendenden Klänge war dabei meine Aufgabe.


Sommersportwoche – Der Film

Kurzfilm – Tonmeister

Als Tonmeister auf einem Filmset ist es die Aufgabe, sämtliche Ton-Aufnahmen, die für die Handlung, den Schnitt und das Sounddesign in der Postproduction essenziell sind, technisch korrekt aufzunehmen. Eine rein technisch fundamentierte Aufnahme ist hier jedoch nicht der passende Ausdruck. Viel Kreativität und lösungsorientiertes Arbeiten begleiten nämlich diese technische Korrektheit. Wie und wo Mikrofone am Set platziert werden, sodass diese nicht von der Kamera im Bild erfasst werden ist eine große Herausforderung. Sprache und Dialog wurden in diesem Projekt mit Lavalier-Mikrofonen und Funksendern aufgenommen. Zusätzlich wurden diese mit einem Richtrohrmikrofon auf einer Boom Stange mit geangelt. Atmo-Aufnahmen wurden mit einem statischen Mikrofon mit recorded, um der Postproduction die Möglichkeit eines natürlichen Raumes, passend zur Szene hinzuzufügen. Insgesamt waren 6 Lavalier-Mikrofone mit Funkstrecken, 1 Boom und 1 Atmo Mikrofon im Einsatz, deren Spuren mit einem Zoom F8 aufgenommen wurden.

Projektstatus: läuft


HearIt – Audio Pong

HearIt ist ein Ping Pong Spiel, bei dem die Mitte des Spielfeldes „blind“ ist und der Ball gehört werden muss. Als Controller und Spielfläche dienen 2 kapazitive LED Sensor Platten mit 16×8 Pixel. Auf diesen Platten wird der Ping Pong Ball visuell als Punkt dargestellt und die Berührungen der Spieler*innen werden aufgenommen. Die Spielemechanik wurde mit Processing gelöst. Dabei werden die Positionen des Balls und sämtliche Kollisionen mit den Wänden und den „Paddles“ detektiert. Über OSC werden diese Daten an Max MSP gesendet und die Berührungen der Spieler*innen auf den Sensorplatten empfangen. In Max MSP werden die Positionen des Balls so skaliert und aufbereitet, dass sie über eine serielle Schnittstelle zu den Sensorplatten gesendet werden können. Des weiteren werden in Max MSP alle Sounds aus den Daten der Positionen des Balls berechnet und generiert. Pro Spieler*in werden 2 Lautsprecher verwendet, die den Ball auditiv darstellen.


Adiemus – Dolby Atmos

Adiemus – Dolby Atmos ist eine Musikproduktion eines Vokalensembles, das als 3D Audioprojekt mit Dolby Atmos umgesetzt wurde. Diese Möglichkeit der Produktion ist vorwiegend aus dem Kino bekannt. Doch auch bei diesem Projekt wird der Mehrwert einer Mehrkanalproduktion für die Aufbereitung eines Chors im Raum schnell klar. Die hohe Anzahl an Lautsprechern ermöglicht ein individuelles Positionieren einzelner Instrumente und Sänger*innen im gesamten 360° Panorama. Die Wirkung, die dabei erzielt wird, lässt die Zuhörer*innen schon fast Teil des Stückes sein. Eine breite Front der Register wirkt von vorne, angenehmer Raumklang von hinten und die Solistinnen fliegen über die Köpfe der Zuhörer*innen hinweg.