Interessensgebiete:
Musikproduktion, Foley Sounds, Soundscapes, Programmieren
Bisherige Ausbildung:
Bachelor Medientechnik
Absolvierte Praktika/Arbeitsstellen:
- Forschungsassistent IC\M/T FH-St.Pölten,
- Tonassistenz ProsiebenSat1Puls4,
- Ton&Licht – Komödienspiele Neulengbach
Projektübersicht
Semester 1 – Feedback Loop Performance System
Das Feedback Loop Performance System soll es ermöglichen Lautsprecher-Mikrofon Rückkopplungen gezielt beeinflussen und erzeugen zu können.
Mit einem Smartphonemikrofon und zwei JBL Control 1 Lautsprechern wird ein Feedback Loop erzeugt, der durch einen PureData Patch in der Verstärkung und im Frequenzbereich ausgesteuert und verarbeitet wird.
Mit einem in MobMuPlat entwickelten GUI kann der User den Feedbackloop mit 3 Funktionen beeinflussen:
- Panning
Die Panningfunktion verlagert das Signal in variabler Geschwindigkeit und Zeitdauer zwischen dem linken- und rechten Lautsprecherkanal hin und her. - Loop Buttons
Mit 3 Loop Buttons können über ein Richtmikrofon Sounds aufgezeichnet, geloopt und in den Feedback Loop eingespeist werden. - Bandpässe
Mit 2 Bandpässen im tiefen- und mittleren Frequenzbereich kann das Feedbacksignal in ihrem Frequenzbereich isoliert werden. Hierbei können die Grenzfrequenz und die Güte angepasst werden.
Das Smartphone schickt OSC Steuerdaten über WLAN an den PureData Patch, in dem die Interaktionsfunktionen implementiert sind.
Das Feedback Loop Performance System eignet sich für experimentelle, künstlerische Aufführungen und zur Erzeugung von anspannenden Atmosphärensounds und Effekten.
Start- und Enddatum des Projekts: 10.10.2018 – 01.02.2019
Erlernte Skills: Erweiterung der PureData Kenntnisse, MobMuPlat
Arbeitsleistung: Programmieren des PureData Patches und des MobMuPlat GUIs, Präsentation des Projekts, Verarbeiten von OSC Steuerdaten
Semester 2 – TTRPG – Mood Assistant
Der TTRPG – Mood Assistant zielt darauf ab, Spielleiter/Gamemaster von Tabletop RPGs bzw. Pen&Paper Spielen bei dem Setzen der akustischen Atmosphäre (Musik & Soundscape) ihrer Geschichte zu unterstützen. Zusätzlich soll mit der Lichtsteuerung ein neuer Layer entstehen, der die Immersion der Spieler noch weiter steigert.
Der Mood Assistant ist als Windows Applikation in Unity mit der Game-Audio Engine FMOD umgesetzt worden. FMOD ermöglicht dynamisches Wiedergeben von Soundsamples, wodurch lebendige & natürliche Soundscapes entstehen, die sich nicht wie normale Youtube-Atmo Tracks wiederholen.
Der Spielleiter kann mit dem Mood Assistant vordefinierte Soundscapes [Höhle, Wald, Taverne] auswählen und die einzelnen Soundelemente in der Lautstärke anpassen.
Neben den Soundscapes stehen auch noch 3 spezielle, soundscapeunabhängige Soundelemente zur Verfügung.
- Tageszeit-Fader
Variieren der Tageszeit in der Intensität zwischen Sommertag und Sommernacht - Lagerfeuer-Fader
Kontrollieren des Lagerfeuers von einem leisen glosenden Glühen bis zu einem lodernden Feuer - Regel/Donner-Boxslider
Steuern der Regenstärke und der Häufigkeit von Donnergrollen in Beziehung zueinander - Outdoor/Indoor-Fader
Steuern eines Lowpass-Filters, der Wetter- & Tageszeitelemente zwischen Outdoor & Indoor anpasst
Die Lichtsteuerung ermöglicht es WLAN RGB Lampen des Herstellers „Yeelight“ mit der Applikation zu verbinden und für die Geschichte bzw. den Ort des Geschehens Lichtszenen zu setzen. Hierfür stehen dann vordefinierte Farbverläufe zur Auswahl [Feuerstelle, Wald, Regen, Warmes Licht, Rot-pulsierend], welche in der Helligkeit angepasst werden können.
Da die App darauf abzielt die Workload des Spielleiters während des Spiels zu erleichtern, wird auf eine einfache und verständliche Usability gesetzt.
Download „TTRPG-Mood Assistant“-Prototype [Win]
Start- und Enddatum des Projekts: 04.02.2019 – 04.09.2019
Erlernte Skills:FMOD, FMOD – Unity Integrierung, Unity – Portierung für verschiedene Systeme, Unity/C# Programmierung, Soundscape Recording
Arbeitsleistung: Soundbanks erstellen in FMOD, Ansteuerung von FMOD durch Unity/C# Scripts, Integrierung der C#-RGB-Lampen-API in Unity, Aufbau des GUIs
Semester 3 – O3A – Dynamic Soundscape Sandbox
Inspiriert durch die dynamischen Wiedergabemöglichkeiten der Game Audio Engine – FMOD ermöglicht die O3A – Dynamic Soundscape Sandbox das dynamische generieren von Soundscapes. Im Gegensatz zu Procedural Audio kommen hierbei Audiosamples zum Einsatz.
Die Besonderheit dieses Projekts ist die Verwendung von O3A (3rd Order Ambisonics) Samples als Grundrauschen und die Kombination mit Mono Samples als Surround- & Punktschallquellen.
Dieses Projekt wurde als Klanginstallation und als Vorarbeit für die Masterarbeit des 4. Semesters konzipiert und in Cycling ’74 Max 8 umgesetzt. Zum Einsatz kamen VST Plug-ins der IEM Plug-in Suite und der O3A Core von blueripplesound.com.
Features:
- Dynamische Wiedergabe der Audiosamples für ein immersives Erlebnis
- Intensity/Time Interval Regler
- Wiedergabe der Punkschallquellen mit einstellbaren, zufälligen Zeitintervallen
- Pitch Shift
- Einstellbarer, zufälliger Pitch Shift der Punktschallquellen, zur Steigerung der Mono-Sample Vielfalt
- Position-Randomizer
- Aktivierbare Zufallspositionierung der Punktschallquellen
- Automatische Entfernungs-Abdämpfung der Punktschallquellen
- User Mode
- Auswahl zwischen vier vorgefertigten Soundscape-Presets
- Author Mode
- Laden von eigenen Audiosamples
- Einstellen des Pitch-Shifters
- Regeln der Ambisonics Fade-Time
- 3 Output – Möglichkeiten
- Lautsprecher Array
- 5.1 Downmix
- Binaural Stereo
Start- und Enddatum des Projekts: 08.10.2019 – 10.03.2020
Erlernte Skills: Cycling ’74 Max 8, Implementierung & Steuerung von VST Plug-ins in Max 8, Multichannel-Programmierung in Max 8, Upscaling von Ambisonics Recordings, UI-Design, Soundscape Recording/Editing
Arbeitsleistung: Programmierung in Max 8, Ansteuerung von VST Plug-ins in Max 8, Ambisonics Recording & Editing, Multichannel & Binaural Output, Aufbau des GUIs
Wissenschaftliche Arbeiten
[Arbeit #1 – Bachelorarbeit]
Titel: Der FH – Kunstkopf
Thema: Räumliches Hören, Bau und Evaluierung des FH-Kunstkopfs
Inhalt:
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Eigenschaften des räumlichen Hörens für den Kunstkopf von Bedeutung sind und inwiefern es möglich ist mit einem selbsgebauten low-budget Kunstkopf ein räumliches Klangerlebnis zu erhalten. Auf Untersuchungen von Datenblättern existierender Kunstköpfe wird ein eigener Kunstkopf konzipiert und als Prototyp gebaut.
Mit diesem Prototyp und einem Ambisonicsmikrofon als Vergleichsmikrofon werden in einem Hörtest Streichquartettaufnahmen verglichen und bewertet.
Die Ergebnisse sind, dass die Kunstkopfaufnahme räumlicher, tiefer aber unechter wahrgenommen wird. Das Breiteempfinden ist zwischen den Vergleichsaufnahmen einzourdnen und das Gehörte wird eher außerhalb des Kopfes, mit leichtem Elevationseffekt wahrgenommen. Die Instrumentenpositionen wurden gut lokalisiert. Ein räumliches Klangerlebnis ist demnach gegeben.
Mit dieser Arbeit können sich Leser einen Überblick über das Grundprinzip des Kunstkopfes, dessen Aufnahme und der Wiedergabe von Kunstkopfaufnahmen verschaffen. Weiters kann sie als Anhaltspunkt für den Bau eines eigenen Kunstkopfes dienen.
Verfassungszeitraum: 01.09.2016 – 28.07.2017
Betreuung durch: Dipl.-Ing. Andreas Büchele / Dr. Michael Iber