Philipp Gierlinger

Im Tonstudio A

Ich bin ein Absolvent des Informatik-Lehrgangs an der HTL und habe mein Wissen durch einen Bachelor- und Masterstudiengang in Digital Media an der FH St. Pölten vertiefen können. Meine Schwerpunkte liegen in Medientechnik, Medieninformatik sowie Filmpostproduktion, Foley und Musikproduktion.

Ich verfüge über umfangreiche praktische Erfahrungen, die ich durch meine Mitwirkung in zahlreichen Projekten, Tonstudios, Kabaretten und Theater sammeln konnte. Ich bin ein motivierter und ambitionierter Profi, der stets bestrebt ist, hochwertige und konkurrenzfähige Ergebnisse und Produkte zu erzielen.

Ich bin davon überzeugt, dass meine Fähigkeiten und Erfahrungen ein wertvoller Beitrag für zukünftige Kooperationen und Produktionen sein werden. Ich bin bereit, mein Wissen und meine Fähigkeiten einzusetzen, um bei Projekten erfolgreich zu sein und einen positiven Beitrag zur Branche zu leisten.


Projekte und Produktionen

3D DÜSTERWALD

Ein immersives Hörspiel in Dolby Atmos

Hörspiel 3Düsterwald (Binauralisiert)

3D Düsterwald handelt von einem kleinen Dorf an der Grenze zwischen Gavonia und Kessig. Seit Neustem treibt dort ein Rudel Werwölfe ihr Unwesen. Nach den ersten Opfern schöpfen die Dorfbewohner bereits in ihren eigenen Reihen verdacht und gründen einen Bürgerwehr. In der Hoffnung, dass die Gräueltaten bald aus bleiben, versuchen die Bürger die abscheulichen Kreaturen ausfindig zu machen und diese zu beseitigen.

Technische Daten

Länge: 20 Minuten
Technologie: Dolby Atmos
Renderings: Atmos and Binaural
Aufnahme: Mai and Juni 2022
Mixing: Juni 2022, FH St. Pölten Studio A (7.1.2 Monitoring)
Software: Avid Pro Tools, Dolby Atmos Renderer, Audacity, Zylia Studio
Hardware: Avid S6, Zylia ZM1, Shure SM7B, Neumann TLM 102

Besetzung

Erzähler – Johannes Schwendinger
Katrin – Marita Landgrebe
Wolfgang – Aaron Karl
Nikolaus – Nicholas Ivansits
Bürgermeister – Adrian Schattovitz
Pastor – Martin Kuupa

Regie & Skript: Philipp Gierlinger
Sound Design / Foley: Philipp Gierlinger
Manuskriptassistenz: Iris Drögekamp

Trailer 3D Düsterwald

Youtube Trailer Hörspiel

Behind the Scenes – Gallerie

Dolby Atmos Pro Tools Session

LASER TILES

LASER TILES ist ein innovatives, interaktives Projekt, das im Rahmen meines Masterklassenstudiums entstanden ist. Es ermöglicht es dem Besucher, computergestützte Kunstwerke zu kreieren, indem er Machine-Learning-Algorithmen nutzt.

Das System ermöglicht es dem Benutzer, die Algorithmen zu testen und zu erforschen, wie sie sich in der Welt der computergestützten Komposition verhalten. Das Ergebnis ist ein stochastisches Modell, das auf der Grundlage von von dem Besucher hochgeladenen Midi-Dateien erstellt wird.

Ein wichtiger Aspekt von LASER TILES ist die Kombination von verschiedenen Musikstücken. Der Machine-Learning-Algorithmus wird durch die Auswahl von verschiedenen Parametern der Musikstücke optimiert, um anschließend ein Werk zu erstellen, das Eigenschaften der gewünschten Musikstücke aufweist. Der Besucher hat die Möglichkeit, die Parameter wie Notenhöhe, Anschlagsstärke, Anzahl der Noten, Notenbeginn und Notenlänge auszuwählen.

User Interface Laser Tiles
Lasersteuerung
Youtube Trailer Laser Tiles

CYMATICS

CYMATICS – die Schönheit der Klänge sichtbar gemacht. Eine interaktive Installation, die es dem Besucher ermöglicht, mithilfe einer benutzerfreundlichen Schnittstelle einfache Töne zu generieren oder Musik abzuspielen. Diese Töne werden durch Lautsprecher wiedergegeben und erzeugen durch die Schwingungen der Sandkörner, die auf einer flachen Oberfläche der Lautsprecher platziert sind, faszinierende Muster, auch bekannt als Chladnische Klangfiguren. Ein Erlebnis der Schönheit der Klangwellen durch die Magie von Cymatics.

User Interface
Foto Sandkörner Lautsprecher

Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Entwicklung einer interaktiven Installation, die es den Besuchern ermöglicht, Schwingungen zu erzeugen, die Chladnische Klangfiguren erzeugen. Die Installation wurde mithilfe von MAX/MSP von Cycling64 entwickelt.

MAX/MSP ist eine visuelle Programmierumgebung, die es ermöglicht, interaktive Kunstwerke und Klanginstallationen zu erschaffen. Das Ziel des Projekts war es, eine einfache und intuitiv nutzbare Schnittstelle zu schaffen, die es den Besuchern ermöglicht, Schwingungen zu erzeugen, indem sie auf einen Touchscreen tippen.

Um dies zu erreichen, wurde ein System entwickelt, das die Eingabe des Benutzers aufzeichnet und in Schwingungen umwandelt. Diese Schwingungen werden dann über einen Membran auf eine Metallplatte übertragen, sodass der daraufliegende Sand Chladnischen Klangfiguren sichtbar macht.

Durch die Verwendung von MAX/MSP konnte eine flexible und anpassbare Lösung geschaffen werden, die es ermöglicht, das System in Zukunft weiter zu entwickeln und anzupassen.


SUMMER SCHOOL 2021

Der Schwerpunkt der nächsten Creative Media Summer School 2021 liegt auf künstlerischer Praxis, kreativen Prozessen, technischer Umsetzung und theoretischer Reflexion zu verschiedenen Themen rund um Medien und digitale Technologien. International renommierte Referent*innen und Workshopleiter*innen sorgen für eine qualitativ hochwertige Ausbildung und aktuelle Informationen. Workshops, persönliche Gespräche mit Künstler*innen und Forscher*innen sowie die Vernetzung mit Gleichgesinnten stehen auf dem Programm.

Zum ersten Mal wird die Summer School als hybride Veranstaltung organisiert. Je nach Format finden die Workshops demnach entweder an der FH St. Pölten oder online via Microsoft Teams statt. Die Vortragssprache ist Englisch.

“To the power of four: St. Pölten Dome Square in Audio Augmented Reality”:
A parking lot at present, the St. Pölten Dome Square (Domplatz) is one of the most evident historical sites of the area. A roman thermal bath mutates over time to a medieval chapel. A monastery and a parish church dominate the scene until the 17th century. Graveyards and latrine pits give evidence about different living habits at specific times.

Within the workshop of the Creative Media Summer School we will create a framework for an acoustic investigation of the historical layers of the square and develop one or more acoustic scenes to be experienced. This could be, for instance, an acoustic virtualization of the parish church, which is “entered” on site and allows the user to dive into an auditory environment of the time.


SOCIAL MEDIA CONTENT – FOLEY

Aufnahmesession in den Alpen

Das Projekt „Serious VR-Game“ hat mich sprichwörtlich über Berge geführt. In den nächsten Wochen werden sämtliche Aufnahmen finalisiert und implementiert.

Hells Bells Feier

Die Organisation der Weihnachtsfeier namens „Hells Bells“ wurde von einem erfahrenen Veranstaltungsttechniktteam mit einem gewisses Maß an Planung und Vorbereitung getätigt, um sicherzustellen, dass alle Aspekte des Events reibungslos ablaufen. Nach Absprache der Details des Events, einschließlich des Datums, Uhrzeit, Ort, Gäste und der geplanten Acts nahm das Projekt Form an.

Ein wichtiger Teil der Planung des Events war die Auswahl der Unterhaltung, insbesondere wenn es sich um eine Weihnachtsfeier handelt. In diesem Fall bot die „Hells Bells“ Weihnachtsfeier Live-Musik für die Gäste, die für gute Laune und eine ausgelassene Stimmung sorgte. Darüber hinaus gab es auch eine Party, bei der Gäste tanzen und feiern konnten, sowie eine Bar, an der Drinks serviert wurden. Ein weiterer wichtiger Aspekt bei der Planung einer Veranstaltung ist die Berücksichtigung der Eventtechnik. Da die „Hells Bells“ Weihnachtsfeier auch im Internet gestreamt wurde, war es wichtig, dass die Technik reibungslos funktionierte. Hierfür mussten ein hochwertiger Ton- und Lichtaufbau sowie eine zuverlässige Internetverbindung bereitgestellt werden. Unser erfahrenes technisches Team war engagieren, und konnte dafür sorgen, dass die Ausrüstung ordnungsgemäß eingerichtet und betrieben wurde. Neben der technischen Vorbereitung musste auch dafür gesorgt werden, dass das Event ordnungsgemäß durchgeführt wurde. Hierfür mussten Sicherheitsmaßnahmen getroffen und ein Plan für den Ablauf des Events erstellt werden.

Hells Bells Aftermovie


SeMu – Sensoric Music

Projektstand interne Messe

SeMu (Sensoric Music) ist eine interaktive Installation, die mein Team und ich an der Fachhochschule St. Pölten entwickelt und präsentiert haben. Mit dem Fokus auf die Verbindung von Technologie und Musik hat das Projekt eine neue Art des Musizierens geschaffen.

Das Projekt nutzt unterschiedliche Sensoren, wie ein Gyroskop, ein Beschleunigungssensor, Leap Motion sowie einen Controller, um vier verschiedene Instrumente über MIDI und OSC anzusteuern. Dies ermöglicht es bis zu vier Personen, gemeinsam Musik zu machen und in einer einzigartigen Art und Weise miteinander zu kommunizieren. Das Projekt verwendet Ableton Live sowie Smartphones, um die Interaktion zwischen den Benutzern und den Instrumenten zu erleichtern.

Das Projekt zeigt eindrucksvoll, wie Technologie und Kunst miteinander verschmelzen können, um neue Möglichkeiten des Musizierens zu schaffen.


Tonmeistertagung

Studierende an der Tonmeistertagung 21

Anfang November fand die 31. Tonmeistertagung in Düsseldorf statt. Auch Studierende der FH St. Pölten hatten einen eigenen Stand an diesem Kongress. Eigene Projekte und Studieninhalte wurden dort präsentiert und vorgetragen. Weiters konnten wir das neueste Audioequipment bewundern und sich mit namhaften Ausstellern vernetzen. Zahlreiche Vorträge fanden ebenfalls statt und ermöglichten Einblicke in die spannendsten Themen und Forschungen der Audiowelt.


Scientific paper

Bachelor thesis I

Bachelor thesis II

3D Sound Manipulation

Soundscapes in three-dimensional spaces

Multifunctional – Recordingrooms

Acoustic Modifications for closed Rooms for recording Vocals and Instruments

Abstract: As a result of increasing popularity for Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR), three-dimensional Audio is receiving more attention. Both AR and VR depend greatly on visual and auditory immersion as well as perception. Therefore, high quality sound has to meet growing quality standards. High-quality three-dimensional audio is vital for an immersive user experience. This paper gives an overview of how a human being perceives audio and can localize its source. Based on that knowledge, this research shows how 3D sound can be realistically generated using different methods and how it is implemented in cinemas, the living room, or other multimedia systems.

Abstract: This work engages the question of what arrangements have to be made to take professional recordings in a private home. Furthermore, this work shows, which of the rooms at home meet the best requirements for recording.
At the beginning, the fundamental physics of acoustics are shown. This topic includes sonic waves, wave spreading, wave refraction as well as wave diffraction. The following chapters contain basic knowledge about room acoustics. Different effects, like standing waves, will be discussed and explained. Furthermore, the priority of different reverberation times will be shown. These reverberation times can be deliberately altered with acoustic treatment. Those acoustic treatments will also be included in this work.

Supervising tutor: Dipl.-Ing. Thomas Wagensommerer, MA BA BSc

Supervising tutor: Prof. (FH) Dipl.Ing. Andreas Büchele

Master Thesis

Design features of NFTs

Evaluation of characteristics of NFTs according to personality types
based on Goldberg’s five-factor model

Abstract: This work addresses the emerging technology of non-fungible tokens, the
underlying technological foundation, and the crypto-art market that has emerged.
The goal is to establish a consensus on whether there is a relationship between
personality types and the evaluation of digital artworks in the form of NFTs using
design features. The results show that subjects with a higher expression in Intellect
and a low expression in Conscientiousness are more likely to purchase NFTs. It is
argued that the results are important for developing a better understanding of who
could potentially buy NFTs and why. It also describes in more detail the studied,
design features of NFTs and the elements of art, identifies target groups in terms
of personality types in the NFT market, and captures characteristics of interest for
these relevant target groups. In addition, blockchain technology is also described,
as well as an analysis about already existing NFTs and personality types are
described according to Goldberg’s model. In the empirical part, the characteristics
are described and examined, and the relationship to the personality types is
described, thus identifying the relevant personality types in the crypto art market.

Supervising tutor: Markus Angermann, MBA MSc